使用软件:3ds Max, V-Ray, Photoshop
开场白
大家好!
先简单做下自我介绍:
我叫Pedro Fernandes,是一位兼职3D艺术家。我有建筑师的资质,但是从业不久就决定投身效果图和数字艺术领域。我很有实验精神,我尝试过精细模型配合V-ray渲染,也尝试过几乎全部使用数字手段绘制的宏大场景概念设计matte painting项目。
3D建模加V-ray渲染
高清matte painting作品 我曾经在很多不错的公司工作过,比如Vyonyx,F10 Studios 还有Crystal CG(正是中国赫赫有名的水晶石)。我得感谢这些公司以及那里的那些大牛们,他们教会了我很多。
这张图的效果主要依赖的是matte painting(背景拼贴组合)的绘制质量。这是在葡萄牙首都里斯本的设计项目(那里也是我的家乡),坐落于迷人的国王之城卡斯凯什(Cascais)。这是一座享誉世界的滨海城镇,就在里斯本的临海一侧,我强烈推荐你有机会来这里旅游。 这张图是我比较早以前画的了,为了这次教程我还完善了一些调色和细节的部分。
灵感来源
找灵感并不难,网上海滨的参考图太多太多了。一开始我就想好了要用matte painting技巧快速做一张效果图,因为时间就是生命嘛。 我是MIR,Luxigon和Vyonyx三家公司的脑残粉,所以我决定画一张他们几家公司那种风格效果图。我收集了一些参考图和素材,打算继续探讨场景的气氛的色调。 然后我又收集了一些方案现场的素材图。
3D SketchUp 模型的调整
甲方给的Sketch模型建的很细,我只需要在3ds max里面描一遍就行了。我把skp模型导入3ds max,很快重建了整个模型。
3Ds max设置
3D里面的设置都是基础参数,我从一开始就很清楚我要做什么,不想在这一步纠结过多的时间。
这里是我的3ds max 详细参数:
Gamma
每次一提起Gamma就得讲半天。但是我并不是这方面的专家,但是这套参数是我一直以来使用的,好像和主流的公司的参数也是接轨的。输出端的gamma我设置的是2.2,如果你不是要做线性工作流的话,影响倒是不大,但是如果你要做线性工作流,并且要进一步导入Nuke 或是Fusion 的话,这一步就很重要了。
单位设置
另外一件重要的事就是场景的基本单位设置。我的案例里我使用米为系统单位,显示单位也是米。如果你习惯厘米为单位或者其他的,可以更改显示单位参数,这样不会重新计算模型的系统单位。
布光
布光仍然是不用找案例参照的,只用基本的Vray太阳和Vray天空就行了。都设置好以后,走你! 太阳应该勾选隐藏,这样场景里就不会显示太阳的高光了。 一个勾选了天光入口的矩形灯置于水池上方,这样能照亮水下面的一些部分。我经常见到新手犯的一个错误是忘记在折射材质中勾选影响阴影,勾选的话,透明材质后面就会有光影了。
材质
这里没有太特殊的操作。我只在石头上使用了置换贴图,这样在后期我就不用太费劲儿画石头质感了。这时我并没有考虑取景的问题,我决定先设置好材质,再选镜头的位置。
相机
相机使用到了key shots插件。我想表达方案建筑所能看到的美景,以及这个设计是如何为美景增色的同时还考虑到了既有的水池以及起伏的地形。 我喜欢这个镜头中看过去的方案,现在就已经很有感觉了,镜头就是这么水到渠成的敲定的。 请注意我没有使用V-ray照片暗角,白平衡也没有调整,这样后期调整就完全由我掌握了。
代理物体
花园里我使用了一些代理灌木,有的时候后期使用图片素材更容易一些,但是这里只是我的个人习惯吧。
渲染
渲染通道是人类最好的朋友 ,一定要牢牢记住这一点! 在Matte Painting的时候,渲染通道是你最得力的助手。你可以单独的突出某些部分的反射,提亮某些区域的光照,统统都要靠渲染通道了。我一般都会尽可能多的使用各种通道,网上有很多这方面的教程,我就不多赘述了。
你也可以使用一个很方便的3Ds脚本插件,我是通过我的朋友Simoni Nastasi 介绍开始使用的,脚本名字叫EffectsChannel。这是个很不错的脚本,它可以替你设置不同材质的通道。
PS后期步骤
好了,终于,我们来到了我最喜欢的这一步,接下来就是见证奇迹的时刻。
尽管我现在看这张图还是有很多的缺陷,确实不够完美,但是我仍然很清醒的认识到一点:就是有的时候我们得给自己定一个比较紧张的deadline ,逼着自己在短时间内做出最大的成果。
这就是工作和自己画着玩的区别。
我几乎没有对自己哪张作品满意过,总觉得有很多很多地方可以完善;这样自我批评固然是好事,但是不要因为自己的作品比不上网上的那些大神就灰心丧气的。你得享受自己创作的过程和成果,而且下一个作品一定会更有进步。
好,我最喜欢的讲解开始了!
渲染底图
这就是我开始的渲染底图。每次最好都用一张高分辨率的渲染底图,出成果图的时候图幅压缩小一点,这样就把细节都融合在一起了。这张我用的分辨率不是太高,一般来说用宽4000或5000像素的底图,根据具体你要画什么来决定。
背景绘制
这一步我开始添加背景图,参考图有从甲方那里拿的也有从网上找的。其实我更希望我自己到现场去拍,但是时间就是生命啊。 我强烈推荐Vyonyx 公司的一套资源库:Gobotree,随便用吧。真的很给力。还有比较有名的就是cgtextures.com。 我首先调整这些背景图的色阶,和场景吻合,然后调整色彩平衡。 一个猥琐的技巧就是用色相饱和度把图调成黑白的,看看素材之间的对比度吻合不吻合。
更多材质
接下来添加更多的材质,保证透视的颜色的吻合。保证正确的景深感是最最重要的。因为越远的景物就越模糊,饱和度也越低,颜色会更接近环境色,在这个案例里就是蓝色。
另外一个技巧就是时不时的转一下画布,因为你的大脑看一张图久了就会习惯,就算是有很别扭的地方你也会看不出来了。转一下画布就会好。
前景配景
在这一步添加了很多近景元素。近景叠进来一些泥土素材,树影,也用到了材质通道来选择特定的物体和调色,调整混合模式,调材质等等。这一步我一直在把素材调整成本张图的主色调,先用色阶调对比度,再用色彩平衡调色。全图的曲线/对比度调整要等最后一起做。
最终调整和绘制光影
这一步我绘制了一些光影和高光反射。已经快要大功告成了。我用曲线增加了全图对比度,并且使用颜色减淡图层画出了一些光线效果。
我用了一个漂白特效(bleach bypass),你可以用Magic Bullet Pro的滤镜或者尼康滤镜来做,但是这个案例里我是自己做的。首先锐化全图,然后稍微降一点饱和度,同时用曲线或者对比度调板增加一点全图对比度。这样一来所有的色调就都覆盖在一个主颜色风格下面了,这样就统一了画面感觉。
最终图
这些都完成后,最后裁一下图就好了。
总结
这只是众多建筑效果图技巧的冰山一角。绝不仅仅是使用了什么软件这么简单,更多的是个人的观察力。希望你喜欢这篇教程并且像我一样享受这个创作的乐趣。
同时也附上这张效果图以及本教程所有的高清插图的打包下载,有需要的用户可以点击下方链接下载。