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Maya的V-Ray Next – Update 1 – 现已发布
2019-05-31 10:05:453030浏览
Maya

V-Ray Next for Maya is available now at CAD Software Direct as a perpetual, monthly or annual license.Read on below for the full changelog.

Maya的V-Ray Next已经更新了强大的功能和一些重要的修复,以改善您的渲染体验,包括:

  • 支持Maya 2019

  • 新的内存跟踪,具有内存使用情况报告,因此您可以优化场景

  • Cryptomatte支持VRayProxy子对象

  • 更快的第一个像素时间,以便更快地启动渲染

  • GPU上的ALSurface支持

  • 改进了数千个灯光场景的光采样

更改日志 – 新功能

V-Ray

  • 改进了数千个灯光场景的光采样

  • 为V-Ray渲染设置添加了内存跟踪选项

  • 在EXR元数据中添加了峰值内存消耗

  • 添加了一致的渲染元素选项,以便更好地进行合成。 默认情况下在新场景上启用

  • 更快地转换网格几何体

  • 添加了AppSDK和Python绑定到安装

  • 添加了光照分析渲染元素

  • 通过“动态头发镶嵌”和“存储在全局头发树中”禁用了头发的高效实例化

  • 添加了遮罩背面输出到surfaceLuminance模式

  • 增加了反向曝光纹理着色器,用于补偿物理相机的变化

  • 用于选择渲染设备的命令行界面工具

  • 添加了一个选项,可在指定的时间后空闲时自动退出vray -server

Cryptomatte / VRayProxy

  • Cryptomatte支持V-Ray Proxy子对象

V-Ray GPU / VRayAISurface

  • AlSurface支持GPU

Chaos Cloud

  • 允许从Maya直接提交的云窗口

VRayLightSelect

  • 添加了新的灯光选择间接模式

V-Ray GPU

  • 使用GPU桶采样器进行可恢复渲染

  • GPU上的VRayCurvature支持

  • 支持GPU上的Glossy Fresnel功能

  • 添加了对GLSL和MDL插件的CUDA-CPU渲染的支持

  • 添加了用于GPU桶渲染的子像素映射复选框

  • 支持MtlGLSL中TexBitmaps的多个地图通道

  • 使用图像序列时,支持Maya文件节点的帧偏移

Cryptomatte

  • Cryptomatte支持所有深度合并模式

vdenoise

  • 能够在vdenoise中应用镜头效果

VRayMultiSubTex

  • 在MultiSubTex中添加了随机的“种子”和“循环纹理”参数

VRayMtl

  • 将各向异性轴和各向异性推导控制添加到VRayMtl

VRaySun

  • 为VRaySun添加了颜色模式选项

VRayToon

  • 在光泽折射中添加了对VRayToon的支持

VRayFastSSS2

  • 在VRayFastSSS2素材中添加了“颜色模式”下拉列表

VRayMtl / V-Ray GPU

  • VRayMtl的自发光GI现在可在依赖于GPU的UI中看到

VRayToonMtl

  • 在VRayToonMtl斜坡中添加了对样条插值的支持

Misc

  • VRayTriplanar / Viewport 2.0 Triplanar纹理投影支持viewport 2.0

  • VRayOSLMtl / VRayMDLMtl材料选择支持MDL和OSL

V-Ray知识产权

  • 移动重型几何体时,IPR更新速度更快



修改功能

VRayProxy

  • 优化的代理可见性列表控制可在Maya中实现更好的代理节点性能

  • VRayMeshPreview节点将在vrayCreateProxy命令期间创建,而不是在空闲回调期间创建,从而使脚本编写更容易

  • 加载场景时删除不必要的文件读取

  • 着色器名称列表生成不再在空闲时发生,现在对脚本更友好

  • 从VRayMesh节点中删除了已弃用的“使用Maya着色器”选项

  • 修复了在实例化文件丢失的VRayMesh时打印的减速和许多警告

  • XML材质分配覆盖现在将出现在文件路径编辑器中

  • vrayCreateProxy命令现在将返回包含新创建节点的字符串

  • Maya Archive cmd现在将考虑.vrmesh资产

Cryptomatte / VFB

  • Cryptomatte数据通道在VFB中不可见,仅在预览通道中可见

VRayAlSurface

  • 修正了进入SSS通道的AlSurface GI贡献

  • SSS切换现在将影响AlSurface

Chaos Cloud

  • 渲染前/后渲染MEL脚本现在在导出云时执行

V-Ray

  • 使用V-Ray Fur加快第一个像素的时间

  • 将默认帧编号分隔符char更改为。在PTex面包师

  • 在V-Ray Standalone中使用-parameterOverride时,从Color到AColor的自动转换

  • 添加了用于控制3dProjection运动模糊样本数量的额外属性

  • 有关图像文件错误的更多信息性错误消息

  • 在DR中,如果VRAY_LOCAL_CACHE_LIMIT_VALUE = 0,则自动删除渲染结束时的cache_info_portNum.txt

  • 通过深度渲染的z深度模式修复了与合并的不一致性

  • 现在,为所有用户创建具有读/写权限的临时文件

  • 固定VRayPlaceEnvTex地面投影不尊重向上矢量

  • Up Vector默认值现在尊重Maya首选项

  • 将生产引擎更改为GPU CUDA时,不再强制切换到渐进式采样器

  • 更快地导出用户属性

VRaySoftbox

  • 修复了没有样本预览的Softbox

VRayMultiSubTex

  • 对于新场景,MultiSubTex索引将从1开始,使随机化正常工作

VFB

  • 从VFB保存当前通道不再将通道名称附加到用户定义的文件名

VRayMtl

  • 修复了一些未在频道框中列出的VRayMtl属性

V-Ray GPU / VRayEdgesTex

  • 在GPU上显示VRayEdges纹理中的“显示子三角形”选项

V-Ray GPU

  • 圆顶灯将有助于ZDepthRE

V-Ray知识产权

  • 对于沉重的场景,响应更快的IPR

Bug修复

V-Ray知识产权

  • 修复了在编译几何体时停止IPR时的崩溃问题

  • 修复了在渲染时切换视口细分ON / OFF时发生崩溃的问题

  • 修复了特定情况下几何体的崩溃和错误细分问题

  • 修复了未在IPR中反映的实例化对象上的已更改材料

  • 修复了如果将圆边属性添加到网格剪裁器中,则使用IPR进行崩溃

  • 修复了IPR崩溃Maya中更改“使用图像序列”参数的问题

  • 修复了由动画装备引起的视口IPR减速

  • 修复了IPR中的闪烁问题

  • 修复了使用直接VRayLightMtl对VRayPlane进行着色时IPR中未处理的异常

VRayAlSurface

  • 修复了启用了灯光渲染元素时ALSurface的错误渲染

V-Ray

  • 修复Streak粒子有错误的转换

  • 远程桌面上的Maya在加载特定文件时崩溃

  • 修复了某些情况下未正确导出的最后一个用户属性

  • Maya drag’n’drop:为Windows文件共享路径添加了一个特例

  • 固定V-Ray在数据区域为空时不保存输出图像

  • 修复了批量错误导出的引用渲染元素的问题

  • 修复了在未找到主机时启动DR时某些情况下的致命错误

  • 修复了V-Ray打印错误的成功消息,用于在DR中写入丢失资产的输出图像

  • 修复了使用V-Ray的嘈杂反射对于投射阴影的对象,但在反射/折射关闭时可见

  • 固定折射物体使用来自顶灯的光子焦散而变暗

  • 将最小限制为1.0设置为AA过滤器大小

  • 修复了使用embree头发的基元错误报告

  • 修复了在运行IPR时启用/禁用参考场景时发生崩溃的问题

  • 修复后Haswell处理器上的OSL崩溃问题

  • 修复了VFB中加载的EXR文件未显示其整数RE的问题

  • 修复了轻型链接的多核机器的减速问题

  • 利用自适应灯和许多光源固定远处光源的闪烁

  • 与V-Ray 3.6相比,使用V-Ray Next修复了较慢的自适应灯

  • 修复了VRayFastSSS2不正确的全光选择元素

  • 修复了ply2vrmesh的-velocityAttrName参数不适用于Alembic输入文件

  • 修复了恢复存储桶渲染将进度重置为零的问题

  • 修复了具有遮罩(对于refl / refr =关闭的遮罩)和自适应顶灯的伪影

  • 使用NVidia AI降噪器时固定超亮镜头效果

  • 修复了在VFB中启用Bloom / Glare同时启用A / B比较时发生崩溃的问题

  • 固定桶自适应灯具

  • 使用AI denoiser修复错误“Optix不支持跨帧去噪”

  • 如果许可证不稳定,则固定DR可能具有水印

  • 修复了具有“投射阴影”的透明对象=当它们背后有VRayDomeLight时关闭呈现黑色

  • 修复了“直接可视化”选项,使焦散不起作用

  • 修复了最后一个桶跳过保存img_file后保留未完成的恢复文件的中止渲染

杂项

  • SamplerInfo固定采样器信息相对坐标系无法正常工作

V-Ray GPU

  • 修复了使用GPU烘焙纹理时的崩溃问题

  • 修复了下一代GPU中圆角边缘的错误渲染问题

  • 使用V-Ray GPU修复了动画中错误的Cryptomatte

  • 固定卷网格在GPU上与VRayFastSSS2崩溃

  • 修复了带有随机片的CUDA CPU上缺少的二次反射

  • 修复了VRayClipper无法正常使用禁用剪辑灯几何和顶灯的问题

  • 固定桶采样(噪音水平)不同,启用桶采样

  • 修复了使用IPR渲染并关闭灯光时特定场景上未处理的异常循环

  • 修复了V-Ray GPU中SSS素材命中的错误worldNormals RE

  • 修复了在V-Ray Override材料中使用V-Ray Fast SSS2材料时的崩溃问题

  • 修复了V-Ray GPU法线渲染元素中VRayLight Plane的错误法线

  • 使用AI降噪器修复混合渲染失败

  • 固定环境ZDepth颜色与V-Ray CPU不匹配

  • 修复渲染结束时的崩溃

  • 修复了使用V-Ray GPU错误渲染FastSSS2的DiffuseFilter渲染元素

  • 修复了XGen的崩溃问题

VRayLightSelect

  • 当纹理不变时,固定光选择不尊重纹理光的alpha

VRayProxy

  • 修复了因缺少UV而导致多个网格的代理导出崩溃的问题

  • 修复了加载具有许多颜色集的大型alembic文件时的崩溃问题

  • 修复了使用退化面导入alembic时发生崩溃的问题

  • 已修复的XML材料分配文件未在DR中传输

  • 修复了使用alembic图层打开场景时发生崩溃的问题

  • 修复了具有指向同一文件的不同设置的多个代理的预览错误

VRayLightDome

  • 使用具有自适应半球灯的可恢复渲染时修复了错误

VRayMtl / VRayAlSurface

  • 使用BlendMtl修复了与Beauty不匹配的合成

Viewport知识产权

  • 修复Hypershade打开时的减速问题

  • 当“选择模式”设置为“框”时固定减速

VRayMeshLight

  • 使用带有EnvironmentFog的LightMesh和LightMtl修复了工件

VFB

  • 固定镜头效果设置未在新场景上重置

VRayScene

  • 修复了当V-Ray从导入的.vscene访问UV坐标时发生崩溃的问题

注:本文从官方英文翻译,通过翻译器,如果翻译有不恰当的地方,请多多理解。


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