序:
表现图能力是建筑师的必备技能,我们通过表现图使自己的想法大放异彩。一张能打动老师打动甲方的表现图不仅能得到高分拿下项目,在制作过程中对光感、材质、细节的把握也能体现一个建筑师的素养。下面通过一个非常小的案例为大家带来一些VFS渲染图的知识。下图为最终成图,临摹绿城西溪国际项目,所用软件为SU、VFS2.0、PS(目前Vray For Sketchup已经出3.0测试版本了)。
△最终渲染图
作为临摹作品,后期调色与环境氛围处理都较简单,只需对照参考图进行临摹修改。而普通效果图制作则需搜集大量类似的实景参考才能准确把握光感,达到近乎真实的效果。
案例制作共分为三个部分:
1、建模;
2、渲染;
3、后期。
【壹】建模
以下为此项目的部分实景照片。
△实景照片
△SU模型
作为局部渲染图,我没有将整个建筑全部在SU里反出来,建模过程很简单,只需建立标准单元,打组件阵列便可。参考图中开灯的那间单独建个小室内,布置一些家具。将来渲染打一个点光源便可。
即便如此简单的一个模型,在细节上也要面面俱到,做写实渲染,建全模是必须的,有真实的凹凸进退才会有真实的光影效果。
△材质 △白模
△分封细节 △室内
关于细节:可以看到模型上所有石材分缝,不同材料交接处都建了实际体量而不是用线分隔,因为除过VRAY卡通材质,其他的渲染出来是没有线框的,而且真实的分缝会渲出真实的光影效果,切记若要对模型进行渲染尤其是写实级的渲染,一定要将每个细节都建出来。
其他的建模过程不再赘述,以后有机会会和大家分享关于建模的一些知识,这里只强调一点,建模时一定要把握好组件与组群以及两者互相嵌套打组的关系。
【贰】渲染
渲染过程最主要分三步:
1、材质制贴图制作及VRAY材质赋予;
2、环境光及各种辅助光源布光;
3、主面板渲染参数调节。
为什么要提到贴图制作,作为写实渲染,用SU自带的贴图是不行的,分辨率低而且材质库有限,百度里搜的高清贴图也是不行的,因为多数贴图赋予到SU里面都不是无缝拼接的,同一张贴图在交接处会不连续,因此好的材质贴图搜集是非常重要的,下面分享下我常用的贴图包素材:
1、CG texture.com,一个非常好的贴图网站,只要注册账户便可享用1K以上分辨率贴图的下载,而且多数贴图都是无缝贴图
2、Evermotion Textures贴图,做为一家在国际上享有盛誉的建筑模型网站,提供大量精细的3D模型及贴图,其贴图质量非常高,除过贴图外,还有渲染出的各种植物素材png,每棵植物都包含多个太阳角度的渲染,非常方便实用。
3、arroway高级贴图包,此贴图包广泛运用于各种渲染器,是一种非常高级的贴图,包含各种反射及凹凸层,V FS亦可使用,但材质初始设定将不再是standard标准材质层而要使用VR AY BRDF材质,其渲染出的材质质感非常真实,是任何材质贴图都无法比拟的。对于arroway高级贴图在此不多介绍,将来会通过详细案例进一步介绍这类贴图。
△CGtexture.com
△Evermotion材质贴图
△Evermotion 树木素材
△arroway高级贴图
对于本次建筑局部渲染,仅需要一种材质贴图,用的只是VRAY标准材质,观察参考图片可看出建筑外墙材质是一种带纹理抛光的石材,参考图上这种石材除了本身的雪花纹理外,还有一些大的明暗纹理变化,雪花纹理的石材贴图较好搜集,但我自己制作了一层明暗纹理变化。
通过PS将两种纹理叠加生成带纹理的石材素材,类似于做旧。由于是剖光的石材,用不到bump(凹凸)贴图。
接下来便是材质的参数调节过程,此案例主要涉及三种材质,金属窗框、石材表皮、玻璃。金属包括两种窗框金属以及一种剖光护栏金属,以下是材质参数。
△石材
△玻璃
△金属
1、 石材,加入反射层(reflection),默认IOR为1.55,不变,将光泽度高光与反射改为0.9以降低材质光泽,体现模糊质感。
2、 金属,加入反射层,根据实际材料反射及模糊质感调节光泽度。铝合金材质光泽度调为为0.7-0.9之间。
3、玻璃,玻璃是体现一座建筑最重要的材质,能反射周边环境,能反应建筑内部,因此玻璃材质的调节直接影响一张渲染图的质量。我对玻璃材质的调节一般思路为,先创建玻璃固有色,即漫射层(diffuse),透明度给高,接近全透明,然后创建反射层,一般玻璃折射率(IOR)为1.55,但是想要达到较高的周边环境反射效果,我通常将IOR调节为2以上。
一般效果图玻璃材质制作到此结束,但要制作更加真实的玻璃效果,还需加入凹凸贴图(B UMP)。观察一些高层办公楼正面玻璃幕墙我们会发现,玻璃幕墙并不是完全的平面,制造工艺并不能制作出绝对平面,而是有很多起伏,这会导致玻璃反射的外部环境是扭曲的,类似于略起波澜的水面,因此写实级玻璃渲染需要在以上参数基础上加入凹凸贴图控制玻璃起伏,类似于渲染水面材质,在凹凸贴图里选择噪波(Noise),调节振幅频率等选项控制起伏大小。至此玻璃材质制作完成,当然所有参数数值的调节不是绝对的,需要根据感觉不断测试已达到满意效果。
最后一点就是关于折射,玻璃是有厚度的,因此会发生折射现象,它反射的画面会移位,但是玻璃的厚度对整个建筑来讲是微不足道的,它的折射也是微不足道的,因此我渲染玻璃是不会添加折射层,折射会消耗大量渲染时间。除非渲染一些玻璃球体或水滴等细节场景。
△玻璃不平的表面导致反射扭曲
△玻璃表面凹凸调节
△实际渲染结果,玻璃反射扭曲
第二步是渲染,环境光及辅助光源布光
观察参考图发现主要天光是从建筑左侧射入,面向画面的建筑面为背光面,首先天光渲染我没有使用默认的V RAY天光,因为习惯了H DRI天光渲染,发现默认的天光有太多的局限,其实H DRI贴图的原理与材质贴图原理基本相当,H DRI贴图是一种32位的能存更多图片亮度信息的图像,SU默认的环境光其实就是一张HDRI贴图外加一个代表光源的太阳。
我使用HDRI贴图替换默认全球天光,让整个环境先被均匀的光线照亮,然后加入一个点光源模拟主光源也就是太阳的位置,使模型产生亮暗之分并产生阴影。
因为参考图上有一间房间是开了灯的,可以清晰的看见内部家具,因此模型需要给此房间布光,我用了最常用的点光源,将室内稍微布置,直接加入点光源模拟室内灯光。
△点光源参数面板
光源设置好后就可以渲染了,当然为了渲出一张高质量的图,还需要对出图参数进行调节避免图面出现杂斑与错误,但出图参数的调节涉及的理论知识非常复杂,本次教程暂不涉及,且VRAY3.0已经把复杂的参数调节转化为一根滑杆,高中低参数可由滑杆控制了。如果自己的机器跑得慢,建议使用炫云。
△渲染结果
【叁】后期
俗话说三分靠渲染七分靠后期,当然那些全球顶级的效果图公司对PS后期嗤之以鼻,但不可否认PS的确是后期处理利器。
△Ps后期处理动态
后期处理仁者见仁智者见智,作为建筑师的最基本技能,P图过程不再赘述,强大的PS甚至可以将SU裸奔图P出写实级效果。关于植物素材的选择,Evermotion 素材包提供各个光照方向的植物素材,只要素材与整体环境光匹配,稍加处理即可。
△最终成图
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